Müzik, Oyun ve Eğlence- Somut Olmayan Kültürel Mirasın Korunması Çalışmaları
460 Fehime Nihal KUYUMCU T.C Kültür ve Turizm Bakanlığı Okumaktan çok seyreden günümüz insanı teknolojinin ulaşılabilir, kullanılabilir açıdan ko- lay olmasının da etkisiyle, zorunlu ihtiyaçları için ayırdığı zamanın dışında kalan vaktinin büyük bir kısmını bir ekran karşısında geçirmektedir. Bu ekranlar arasında bilgisayar, telefon, tablet, televizyon vb. ürünlere ait ekranları sayabiliriz. Bu dile getirilen ekranlara gölge oyunu perdesini de ekleyebiliriz. Ancak gölge perdesini ekrandan ayıran önemli özellik perdenin arkasında gölge- lere can veren, aynı zamanda salonla iletişim kuran ve sürdüren “Hayali”nin bulunmasıdır. Hayali yeri geldiğinde seyirciye hitap eder, yeri geldiğinde tasvirlerin ağzından seyirciden gelen sorulara cevap verir. Bu durum çocukların pasif izleyici olma durumundan aktif bir konuma geçmesine, oyunun interaktif bir biçimde sürmesine imkân verir. Gerçekle kurgunun iç içe olduğu bir dönemde çocuklar, oyunlar sırasında sahneye laf atmaktan, perdedekilerle /sahnedekilerle iletişim kurmaktan büyük zevk alırlar. . Bu noktada, per- de/ekran ilişkisi “Gölge Perdesi ve Karagöz” aracılığıyla yararlı ve işlevsel hale dönüştürülebilir. Gölge oyunu sırasında Hayali’nin, bir oyun kişisi olarak çocuklarla iletişim kurması, sınıfın bir köşesinin düzenlenmesiyle oluşturulan samimi ortamlar Karagöz’e olan ilginin de artmasına neden olabilir. Böylelikle ilkokuldan itibaren çocukların yaşamlarında yer alan Karagöz gölge oyu- nu bir yandan öğretmenler için iyi bir öğretim materyaline dönüşürken diğer yandan çocuklarla kurulan bu yakın sıcak ilişki ile canlanması ve yaygınlaşması sağlanabilir. Oyun Tabanlı Öğrenme ve Gölge Oyunu: Eğitim bağlamında oyunlaştırma süreci, sadece bilgi ya da beceri öğretimine oyun ekle- mek değil, oyun karakteristikleri ile bütünleştirerek, öğrencilerin mevcut öğrenme alanında öğren- mesini kolaylaştırma potansiyelinden yararlanmaktır. (...) Oyunların bilişsel, duygusal ve sosyal alanlardaki etkisi nedeniyle oyuncular için güdüleyici yönleri vardır (Karataş, 2014, s.316). Ders süreçleri içine yerleştirilen kısa pratik oyunlar dersin daha verimli geçmesine yardım edebilir. Karagöz metinleri sosyal bir konuyu ele alarak, bunu göstermeci ve imgesel bir tarzda yansıtır. Bu yüzden hem tarihsel süreç içerisinde yüklendiği görev hem de taşıdığı değer oldukça önemlidir. Kültürün maddi ve manevi olarak iki boyutu vardır. Maddi boyutu giyim-kuşam, yemek, eşya vb. iken, manevi kültür unsurları ise algılarımız, inançlarımız, değerlerimizdir. Karagöz bun- ların hepsini görme imkânı vermektedir (Aytaş, 2006: 288 dan aktaran Demir, Özdemir, 2013). Bu haliyle bile bir okul programında yer alması için önemli ve yeterli bir gerekçedir. Oyun-tabanlı öğrenme ortamları, belirli problem senaryolarının içine yerleştirilen oyun-ça- tılı problem-tabanlı öğrenme ortamlarıdır. Oyunlar, yarış ve şans gibi özelliklerin yanında bilinme- yen sonuç, alternatif çözümler, problemin yapılandırılması, işbirliği gibi problem çözmenin birçok özelliğini de içerir. Oyun-tabanlı ortamlarda öğrenciler problemlerini kendileri oluşturup çözüm için gerekli bilgileri kendileri toplamakta ve problemi çözmektedirler (Bottino et al., 2006; Ebner & Holzinger, 2007 akt. Karataş,2014,s.316 ). Eğitim öğretim sürecinde çocuk kendini özgür hissedebildiği oranda kolay öğrenir. Oyun ile öğrenmenin etkililiği ve işlevselliği buradan gelmektedir. Çünkü oyun çocuğu özgürleştirir. Kendini oyun aracılığıyla kolay ifade eder, kurallar koyar, kurallara uyar veya itiraz eder. Bu sü-
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NTU4MTc2